نگاهی به پیامدهای بازی‌های رایانه‌ای بر کودکان و نوجوانان: برای زنده ماندن بُکُش! (انسان پازل سیال الهی-۲۲) / دکتر افشین خداشناس

منتشرشده توسط rashtgps در تاریخ

012آن دو تا نقطه‌ی سفید کوچولو
همه‌ی ماجرا از آن دو تا نقطه‌ی سفید پر جنب ‌و جوش شروع شد که با هم پینگ‌پونگ و فوتبال بازی می‌کردند! این اعجوبه‌ی نوظهور برای اولین‌بار بچه‌ها را با دنیای پر رمز و راز بازی‌های مجازی آشنا کرد و آن‌ها را میخکوب جعبه‌ی جادو کرد که این‌بار با شعبده‌ای جدید، طُرفه نمایشی برپا کرده بود به نام: TV-Game. بعدها ATARI و SEGA آمدند و دلبری‌ها کردند تا نوپدیده‌ای به نام Play Station از راه رسید و بازار را یک‌سر قبضه کرد و کهنه‌ها دل‌آزار شدند. و بعد انفجاری از بازی‌های رایانه‌ای (Computer Games) که روزبه‌روز کامل‌تر و دقیق‌تر و در نتیجه جذاب‌تر می‌شدند. اما… همه‌اش از آن دو تا نقطه‌ی کوچک سفید شروع شد.

سفری واقعی به دنیای خیالی
اما آیا هر آن‌چه در دنیای خیال می‌گذرد غیرواقعی است؟ چندان مطمئن نباشید! ما آدم بزرگ‌ها به زندگی بیرونی معتاد شده‌ایم و هر آن‌چه را با حواس پنج‌گانه‌مان درک نکنیم، اصلی و واقعی و جز آن را غیرواقعی و خیالی می‌دانیم. اما در حقیقت دنیای انسانی را می‌توان در دو بخش در هم تنیده توصیف کرد: بخش کوچک‌تر عینی یا واقعی و بخش بزرگ‌تر ذهنی یا خیالی. همچون کوه یخی که در اقیانوس شناور است، بیشترین حجم و خاستگاه پدیده‌هایی چون علم، هنر، ادبیات، ادیان، اساطیر و مفاهیمی چون عشق و نفرت، وفا و خیانت، روح و روان و… در خاستگاه ذهن و خیال قرار دارد و این دو دنیا با برهم‌کنشی تنگاتنگ آن‌چنان به سازوکار پیدایش زندگی مشغول‌اند که تفکیک‌شان به عناوین واقعی و خیالی، ما را به بیراهه می‌برد. مگر «رستم» جز در سرای خیال فردوسی، پهلوان پهلوانان بود؟ نکته این‌که تمام قهرمانان خیالی کودکی‌های ما و کودکی فرزندان‌مان- از «رابین‌هود» و «تارزان» و «سوپرمن» تا «هالک» و «شرک» و «هری پاتر» در همین دنیای ذهنی اما به‌شدت ملموس زندگی می‌کنند، عشق می‌ورزند، با پلیدی‌ها مبارزه می‌کنند، می‌خندند و می‌گریند، شکست می‌خورند و پیروز می‌شوند. می‌توان دنیای عینی را به یک سیستم رایانه‌ای تشبیه کرد که بی پشتیبانی نرم‌افزارها یا همان دنیای ذهنی چیزی جز مشتی سیم و جعبه و قطعات الکترونیکی نیست. پس بیراه نیست اگر نسبت این دو را به‌مانند روح به جسد بدانیم.

امپراتوری بازی‌های رایانه‌ای
امروزه بازی‌های رایانه‌ای به پرمصرف‌ترین و مهم‌ترین ابزار سرگرمی کودکان و نوجوانان در جهان تبدیل شده است. این بازی‌ها با در اختیار نهادن فضای مجازی با قابلیت‌های زیاد، بسیاری را مسحور خود کرده است.
اولین فرم تقاضای ثبت یک بازی رایانه‌ای ۱۴ ژانویه‌ی ۱۹۴۷ در آمریکا ثبت شد و پس از گذشت نیم قرن در حال حاضر صنعت بازی‌های رایانه‌ای از آن‌چنان جایگاهی برخوردار شده که برای نمونه تنها در شش‌ماهه‌ی اول سال ۲۰۰۷ فروش این بازی‌ها در کشورهای اروپایی از مرز فروش فیلم‌های هالیوودی گذشته است! چه بخواهیم چه نخواهیم، از نسل «گرگم به هوا» و «تیله‌بازی» و «بالابلندی»، «مارپله» و «منچ» و «اسم، شهر، اشیا» سال‌ها گذشته است. حالا دست هر بچه‌ای یک دسته‌ی بازی یا صفحه کلید است و زل زده به صفحه‌ی تلویزیون یا نمایشگر رایانه! نوستالژیک بشویم یا نه، این یک واقعیت است که نسل امروز از جنگل و رود و دشت و پرندگان دارد دور و دورتر می‌شود. اما این پیامد روند تکاملی جوامع انسانی هم اگر به تعادلی منطقی برسد زیبایی‌های خاص خود را دارد. بحث درباره‌ی این‌که بازی‌های رایانه‌ای خوب است یا بد، مانند این است که بخواهیم درباره‌ی خوبی و بدی یک «چاقو» به تفاهم برسیم، که در جایی ابزار یک جراحی نجات‌بخش است و در جایی دیگر گلوی بی‌گناهی را می‌بُرَد. برخی از بازی‌ها بر خلاقیت و بالندگی بازیگرها اثر خوبی دارند و بعضی خشونت‌آفرین و اخلاق‌ستیز هستند. اما چرا این بازی‌ها به این درجه از محبوبیت رسیده‌اند؟

023کالبدشناسی بازی‌های رایانه‌ای
این بازی‌ها با فراهم آوردن «فرصت و توهم آزادی مطلق» به بازیگر اجازه‌ی شلیک با اسلحه، رانندگی مرگبار، ضرب و شتم دیگران و… را می‌دهند، بی‌آن‌که در ظاهر آسیبی به او برسد یا مسوولیتی متوجه او گردد. این در هم شکستن مرز بین واقعیت و خیال که هرروزه تکرار می‌شود، در پذیرش لزوم تبدیل فضای بی‌قانون ذهنی به فضای قانونمند عینی، بازیگر را دچار مشکل می‌کند. در این بازی‌ها از منطق و تخیل، ابتکار و خلاقیت، چالش حل مساله و معما، مدیریت روند ماجرا و دیگر جنبه‌های فنی و روانی استفاده می‌شود تا بازیگر را یک‌سر مفتون خود کند. با این‌که «برتری‌جویی و مانع‌ستیزی» اولین هدف بازی‌های رایانه‌ای است، اما این خصلت‌های به‌ظاهر پسندیده با آن‌چنان درجه‌ای از خشونت و عصبیت به ذهن بازیگر القا می‌شود که او را برای گذار از هر آن‌چه مانع دسترسی به مراحل بعدی می‌شود- از خانواده‌ی خودش تا مردم بی‌گناه در جریان بازی- به ستیز وامی‌دارد. در بازی‌های جدید با تکنولوژی بالای تصاویر سه‌بعدی و موسیقی همزمان، کودک یا نوجوان همراه با شخصیت‌های بازی درگیر ماجراها و حوادث می‌شود. به‌دلیل کیفیت تعاملی بازی‌های رایانه‌ای و استفاده از اصول یادگیری مانند همذات‌پنداری (الگوسازی)، تمرین، تکرار، پاداش و تقویت کودک و نوجوان اثرات ماندگارتری را به نسبت برنامه‌های تلویزیونی و ماهواره‌ای تجربه می‌کند و جذبه و کشش بالای این روند، ذهن تشنه‌ی شور و هیجان او را آن‌چنان شیفته می‌کند که در دنیای خیالی بازی خود را قهرمان می‌پندارد؛ قهرمانی که به‌دور از اصول اخلاقی و قواعد انسانی هدفی جز پیروزی در سر ندارد. و شکی نیست که این جریان در شکل‌گیری شخصیت نوپای او اثرات عمیقی می‌گذارد.

دسته‌بندی بازی‌های رایانه‌ای
در یک نگاه، کارشناسان این بازی‌ها را به چهار گروه یا ژانر تقسیم‌بندی می‌کنند: ۱- حادثه‌ای (Action) 2- وحشت ۳- استراتژیک ۴- سرگرم‌کننده.
اگرچه دو گروه سرگرم‌کننده و استراتژیک اثرات آموزشی و تفریحی بسیار خوبی دارند، اما تاثیر بد بازی‌ها بر بازیگر به‌خصوص در گروه وحشت و حادثه‌ای بارز است، به‌نحوی که صحنه‌های خشونت‌بار و وحشت‌بار احساسی شبیه به انزجار، زجر، خشم، ترس و البته لذتی دیگرآزارانه یا سادیستی در ذهن او شبیه‌سازی می‌کند. اگر به حالات چهره و حرکت اندام‌ها و بدن یک بازیگر در زمانی که درگیری ذهنی کافی با بازی دارد دقت کنیم شاهد بیرونی این حالات درونی- بد و بیراه گفتن، مشت بر میز کوبیدن، نیم‌خیز شدن، فریاد کشیدن و چنگ و دندان نشان دادن- خواهیم بود. در نگاهی دیگر، بازی‌های رایانه‌ای را به دو زیرگروه «سوم شخص» و «اول شخص» تقسیم می‌کنند که در اولی بازیگر شخصیتی را که قهرمان است کنترل می‌کند و در دومی خود بازیگر (در ژانر اکشن) اسلحه برمی‌دارد و به کشتار می‌پردازد.
جالب این‌که بازیگری که در این بازی‌ها با اسلحه بارها و بارها شلیک می‌کند به هنگام تیراندازی با یک اسلحه‌ی واقعی- حتی برای اولین بار- به‌مراتب بهتر هدف‌گیری می‌کند. در فاجعه‌ی Colombine در ۱۹۹۹ آمریکا دو پسربچه‌ی تیرانداز، اریک (Eric) و دیلان (Dylan)، عاشق یک بازی به نام DOOM بودند که از طرف ارتش آمریکا به‌منظور آموزش کشتن موثرتر برای سربازان مجوز ساخت گرفته بود. در یک فاجعه‌ی دیگر مایکل کارنیل (یک پسر ۱۴ ساله‌ی اهل پاکودا) که شیفته‌ی بازی‌های خشونت‌بار رایانه‌ای بود، در۳۰ ثانیه ۹ گلوله به‌سوی همکلاسی‌هایش شلیک کرد که ۸ تای آن به سر و گردن سه کودک اصابت کرد (که دو تای آن‌ها کشته شدند و سومی کاملاً فلج شد). در سوابق پلیس جنایی و ارتش چنین هدف‌گیری دقیقی کم‌نظیر است. در بسیاری از این دسته بازی‌ها از عوامل ناپسندی چون نمایش خونروی ناشی از قطع عضو (Gore blood)، مواد روانگردان و مخدر (Drugs)، مصرف بی‌رویه‌ی نوشابه‌های الکلی (Alcohol abuse)، ترکیبی از فحشا، مخدر، الکل و موسیقی تند (Lyries) و برهنگی (Nudity) استفاده می‌شود و صحنه‌های بدی چون کتک زدن رهگذران بی‌گناه کوچه و خیابان، سرقت اتوموبیل، فرار از دست پلیس، قمار، خفه کردن با صدای شکستن مهره‌های گردن و استخوان‌های دست و پا و… دیگر خیلی عادی شده است!

ساعت آسایش پدر و مادر: بچه‌ها میخکوب نمایشگر رایانه!
تابه‌حال چند نفر از ما موقع خرید یک بازی جدید رایانه‌ای برای بچه‌های‌مان جز توجه به هیجان و شادی مفرط آن‌ها، به کم و کیف این‌که چه خوراکی برای ذهن‌شان فراهم می‌کنیم دقت کرده‌ایم؟ ماجرا خیلی ساده است: همان‌طور که غذای خوب سلامت تن می‌آورد و جزیی ازجسم می‌شود، بازی‌ها، فیلم‌ها، ارتباطات، دیدنی‌ها و خواندنی‌های خوب نیز جزیی از ذهن می‌شود و سلامت روان می‌آورد. جالب این‌جاست که ما با ساختاری قوی از مربیان آموزشی و تربیتی و رسانه‌هایی چون رادیو و تلویزیون، کتاب‌ها و مجلات و… به پرورش ذهن و روان کودکان‌مان مشغول‌ایم، بی آن‌که به شکافی هر چند کوچک که بازی‌های خشن رایانه‌ای در این سد روانی ایجاد کرده است چندان توجهی داشته باشیم. شاید عامل اصلی برای تشویق بچه‌ها به بازی‌های رایانه‌ای والدین باشند که با گسترش آپارتمان‌نشینی و دغدغه‌های جورواجور زندگی، برای فرار از دست شیطنت‌های فرزندان، آن‌ها را ساعت‌ها بدون نظارت جلوی رایانه‌ها رها می‌کنند.

آموزش و پرورش سنتی، بچه‌های مدرن
گرچه اساس آموزش و پرورش ما بر محور «کتاب» می‌چرخد، با توجه به پیشرفت‌های همه‌جانبه‌ی فناوری‌های دیداری و شنیداری، ترکیبی از «رایانه و کتاب» با طرح‌ریزی برنامه‌های کمک‌آموزشی مفید به‌صورت رسمی و در برنامه‌ی روزانه‌ی کاری، نه‌تنها به انتقال بهتر مفاهیم به دانش‌آموزان کمک خواهد کرد، بلکه کیفیت و کمیت رایانه و بازی‌های رایانه‌ای را از جایگاه درس‌گریزی و تفریحی محض به نقش بهتر و مفیدتری سوق خواهد داد. جالب این‌که بیشتر دانش‌آموزان از آموزگاران و والدین خود در زمینه کاربری رایانه مانند اینترنت، ای‌میل، بازی‌ها ونرم‌افزارها و همچنین تلفن‌های همراه و… کارآزموده‌تر هستند و در واقع این بزرگ‌ترها هستند که باید خودشان را به پای بچه‌ها برسانند!

بازی‌های رایانه‌ای، شریک دزد یا رفیق قافله
«بازی‌های رایانه‌ای خوب است؟» در واقع بسیاری از این بازی‌ها، به‌خصوص در گروه استراتژیک و سرگرم‌کننده، بسیار جذاب و مفرح هستند. بازی‌ها توانایی قصه‌پردازی و نقش‌آفرینی را در کودکان تقویت می‌کنند و اگر مطالب آموزشی در کلاس‌های درسی از راه بازی‌های آموزشی تدریس شود، انتقال‌پذیری بهتر و ماناتری خواهند داشت. برخی از بازی‌ها کودک و نوجوان را با گیتاشناسی، تاریخ و مفاهیم ریاضیات آشنا می‌کند. بازی‌های ورزشی توانایی برنامه‌ریزی، نگرش فراگیر و تصمیم‌گیری آنی را تمرین می‌دهد و نیز به هماهنگی عصبی- عضلانی بین چشم، دست و ذهن کمک می‌کند که این نکته به‌خصوص در بچه‌های مبتلا به «فلج مغزی» و بسیاری از معلولان کاربرد روزافزونی یافته است. این بازی‌ها همچنین در درک بهتر فضایی و افزایش دایره‌ی لغات موثر است و کارشناسان دیده‌اند که نمرات دیکته‌ی کودکان مبتلا به «اختلال بیش‌فعالی- کم‌توجهی» یا ADHD پس از شرکت در جلسات بازی‌های رایانه‌ای افزایش می‌یابد.
«بازی‌های رایانه‌ای بد است؟» ابتدا باید بدانیم که یک بازی خشن یا ترسناک بسیار بیشتر از یک فیلم سینمایی بر کودک اثر می‌گذارد چرا که یک فیلم در زمانی محدود (چیزی حدود دو ساعت) به پایان می‌رسد و آن‌جا کودک یک تماشاگر غیرفعال است. اما در یک بازی رایانه‌ای خشن کودک عضو اصلی یا فعال خشونت است و ممکن است مدت‌ها درگیری ذهنی برای تمام کردن مراحل آن داشته باشد. از طرفی در این بازی‌ها خشونت تقریباً بدون جزا باقی می‌ماند و فرد مجرم پیروز می‌شود بنابراین به‌طور ناخودآگاه کودک را از تبعات خشونت بی‌اطلاع نگه می‌دارد و این‌طور به او القا می‌کند که برای رسیدن به هدف به هر خشونتی می‌توان دست زد. حال زیان‌های بازی‌های رایانه‌ای خشن و ترسناک را در دو جنبه‌ی زیر بررسی می‌کنیم:
۱- آسیب جسمانی: زیان‌های این بازی‌ها از خود رایانه شروع می‌شود. بیشتر نمایشگرهای امروزی- برخلاف ادعا‌های سازندگان آن‌ها و به‌دلیل هزینه‌ی بالای ایمن‌سازی کامل- بیش از آن‌چه باید پرتوهای فرابنفش و ایکس بازمی‌تابانند که به چشم‌ها و پوست صورت آسیب می‌رساند. افزون بر آن، خطرات ناشی از میدان الکتریکی و امواج الکترومغناطیسی هم وجود دارد که می‌تواند در بروز برخی سرطان‌ها و آسیب‌های کروموزومی دخیل باشد. آسیب به ستون فقرات، عضلات گردن، کتف، مچ دست‌ها و انگشتان (ساییدگی در غضروف میان مفاصل و…) از دیگر زیان‌هاست. از دیگر سو، تحریک شدید و متناوب دستگاه عصبی به اختلالاتی در کارکرد دستگاه‌های قلب و عروق، گوارش، ادراری، مغز و اعصاب و… منجر می‌شود. برای نمونه این تحریکات با پایین آوردن آستانه‌ی تشنج، در بیماران مبتلا به صرع موجب تهوع، سرگیجه و حتی حملات تشنجی می‌شوند. (۵% از نوجوانان مبتلا به صرع به نور زیاد و پرتوها و فلاش‌های درخشنده‌ی ساطع شده از صفحه‌ی نمایشگر رایانه حساسیت دارند. موردی از مرگ یک پسربچه‌ی ۱۴ ساله که پس از یک ساعت بازی رایانه‌ای به نام «نینتندو» دچار تشنج شد و جان سپرد، در انگلستان گزارش شده است.) نیز برخی موارد شب‌ادراری و تیک‌های عصبی و سردرد‌های آزارنده پس از بازی‌های خشونت‌بار دیده شده است که به عوامل دیگر مربوط نبوده است. و سرانجام بی‌تحرکی و به‌دنبال آن چاقی و بیماری‌های وابسته به آن مانند دیابت را می‌توان نام برد که روزبه‌روز شایع‌تر می‌شود.
۲- آسیب روانی- تربیتی: بازی‌های خشن و ترسناک سبب گستره‌ای از آسیب‌های ذهنی می‌شود: تقویت حس پرخاشگری، بی‌ثباتی عاطفی، انفعال و انزوا و درون‌گرایی، کاهش ارتباط رودررو با همسالان و خانواده، جدا افتادن از فعالیت‌های سالم بدنی و ذهنی مانند بازی در طبیعت زنده و ورزش‌های مختلف با جاذبه‌ها و هیجانات واقعی، به چالش و سخره گرفتن اصول ابتدایی اخلاقی و انسانی مانند احترام و علاقه به به دیگر انسان‌ها، تشویق به زیر پا گذاشتن اعتقادات ملی و مذهبی کشور‌های غیراروپایی و آمریکایی و…

033تحقیقات چه نشان داده است؟
موضوع اثرات بازی‌های رایانه‌ای نامناسب بر روان و رفتار کودکان و نوجوانان موضوع تحقیقات بسیاری بوده است و نتایج جالبی از آن‌ها به‌دست آمده است: طبق نظریه‌ی یادگیری اجتماعی، بچه‌ها تمایل زیادی دارند که همانند شخصیت اصلی بازی رفتار کنند. (همه به‌یاد داریم که پس از دیدن فیلم‌های بروس لی، بچه‌های نسل قدیم چگونه تا مدتی با تقلید حرکات و صدای جیغ او در مبارزات، خانواده‌شان را به‌ستوه می‌آوردند!) نیز دیده شده که شاید به‌دلیل علاقه‌ی ذاتی بیشتر پسران به برون‌گرایی و بازی‌های پرهیجان و برعکس، درون‌گرایی و رفتارهای پایه‌ی ملایم‌تر در دختران، پرخاشگری در پسران عمومی‌تر و جدی تر بوده است. بچه‌هایی که بازی‌های خشن انجام می‌دهند به بدرفتاری با اشیا (Object aggression) و بدرفتاری بین‌فردی (Interpersonal aggression) بیشتری دست می‌زنند. بازی‌های رایانه‌ای با جانشین کتاب و بازی‌های دسته‌جمعی شدن، باعث شده‌اند بچه‌ها کمتر اجتماعی شوند و تعاملات انسانی ضعیف‌تری را تجربه کنند. کودکانی که وقت بیشتری را صرف بازی‌های خشونت‌بار می‌کنند در مدرسه در برابر دیگر دانش‌آموزان و آموزگاران خود بیشتر به رفتارهای خشونت‌آمیز دست می‌زنند و سعی بیشتری در تسلط بر بقیه دارند. جالب‌ترین مورد این‌که اثبات شده است در رفتارهای پرخاشگرایانه‌ی بازیگران (Players) و مشاهده‌گران (Observers) تفاوت چندانی دیده نمی‌شود! البته باید به این نکته توجه کرد که پاره‌ای از صفات سرشتی در شخصیت (Personality)، کودک را به اعمال پرخاشگرایانه مستعدتر می‌سازد و اگر اعمال خشونت از روش‌های معمول پدر و مادر در تسلط بر فرزندان و سایر افراد باشد، این الگوی غلط با بازی‌های خشن تشدید خواهد شد. در تحقیقی دیده شده است بچه‌هایی که اعتماد به‌نفس (Self-esteem) پایین‌تری دارند تمایل بیشتری به بازی‌های خشن نشان می‌دهند، چرا که با سلطه بر جریان بازی به شیوه‌ای کاذب اعتماد به نفس‌شان را تقویت می‌کنند. لوب فرونتال مغز در کودکانی که ساعت‌های طولانی را به بازی می‌گذرانند تکامل کافی پیدا نمی‌کند. در یک بیماری به نام «سندرم لوب فرونتال» ناشی از آسیب این لوب، اختلال دایم شخصیتی با علایم ناپایداری خُلقی، حملات تکراری خشونت، قضاوت اجتماعی مختل، آپاتی (بی‌تفاوتی) یا افکار پارانوییدی ایجاد می‌شود. در این بچه‌ها نیز برخی از این علایم مانند آمادگی بیشتر برای رفتارهای خشونت‌آمیز و کنترل ضعیف‌تر روی سایر رفتارها مشهود است.

از کجا بدانیم فرزندمان به بازی‌های رایانه‌ای «معتاد» شده است؟
اگر کودک یا نوجوانی هر روز مشغول این بازی‌ها می‌شود و هر بار بیش از ۳ تا ۴ ساعت وقت صرف بازی رایانه‌ای می‌کند، اگر به‌جای انجام تکالیف مدرسه ترجیح می‌دهد بازی کند یا به‌سرعت پس از انجام سرسری آن‌ها سراغ بازی می‌رود، اگر وقتی مهمان دارید از جلوی مونیتور جم نمی‌خورد و با مهمان‌ها نمی‌جوشد، اگر وقتی بازی نمی‌کند کلافه و عصبی است، اگر بیشتر پول توجیبی‌اش را بازی می‌خرد، اگر چند دوجین بازی رایانه‌ای دارد، اگر تازگی‌های خیلی پرخاشگر، بی‌تحرک یا منزوی شده است و اگر به‌جای بازی‌های زنده و ورزش می‌رود ساعت‌ها بازی رایانه‌ای می‌کند، شک نکنید که «معتاد» این بازی‌ها شده است. از دیگر نشانه‌ها این‌که بچه‌هایی که درگیری اعتیادگونه با این بازی‌ها دارند گذشت زمان را حس نمی‌کنند و گاهی یادشان می‌رود باید غذا بخورند! مدتی پیش یک نوجوان ژاپنی پس از ۱۷ ساعت بازی بی‌وقفه بر اثر سکته‌ی قلبی جانش را از دست داد. در برخی از کشورها مانند چین اگر بچه‌ای روزانه بیش از ۱۰ ساعت وقت صرف این بازی‌ها کند در «کلینیک ویژه‌ی ترک اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای» بستری می‌شود! البته به‌نظر می‌رسد بازی‌های استراتژیک یا سرگرم‌کننده در ۲ تا ۳ بخش زمانی ۳۰ دقیقه‌ای در روز، یا تا زمانی که اولین علایم خستگی در دست و چشم‌ها بروز کند قابل پذیرش باشد.

در «گیم‌نت »‌ها یا بازی‌خانه‌های ایران چه خبر است؟
متاسفانه در حال حاضر در بیشتر این بازی‌خانه‌ها شرایط به‌لحاظ فضای فیزیکی، تهویه، نوع تلویزیون یا نمایشگر، میز و صندلی و بدتر از همه نوع بازی‌هایی که در اختیار بچه‌ها گذاشته می‌شود نامناسب است و نظارت و دلسوزی کافی وجود ندارد. پس از گذشت بیش از یک دهه از ورود بازی‌های رایانه‌ای به ایران، هنوز رده‌بندی سنی یا Rating جایگاه مناسبی نیافته است. از طرفی ما در ایران طی این سال‌ها در برابر قدرت و تجربه‌ی کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی دنیا کاملاً منفعل بوده‌ایم و در بهترین حالت بازی‌های ایرانی جز کپی دست چندم و بی‌حس و حالی از بازی‌های خارجی نبوده‌اند. البته هزینه‌ی تولید یک بازی، سوای لزوم پیش‌ساخت‌های فرهنگی و اجرایی، چیزی حدود ۱۵۰ میلیون تومان برآورد شده است که با سیل هجوم بازی‌های خارجی با قیمت بسیار کم، اگر نگاه دلسوزانه‌ای نباشد، به‌لحاظ اقتصادی به‌هیچ‌وجه به‌صرفه نیست. با این همه خوشبختانه اخیراً «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در ایران تاسیس و «نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای» تدوین شده است که می‌تواند و می‌باید نقش موثری در سروسامان دادن به این احوال داشته باشد. جالب این‌که اخیرا یک شرکت خارجی نوعی درجه‌بندی سنی برای بازی‌ها پیشنهاد کرده که مورد توجه و استفاده‌ی بسیاری از کشورها قرار گرفته است. در این رده‌بندی، بازی‌ها از نظر محتوای مستتر در آن‌ها بدین‌گونه دسته‌بندی سنی شده است:
–    EC (Early Childhood) برای کودکان کوچک‌تر
–    E01 برای بالای ۱۰ ‌ساله‌ها
–    T (Teenagers) برای نوجوانان
–    M (Mature) برای بالای ۱۷ سال
–    AO (Adult Only) برای افراد بالای ۱۸ سال (حاوی صحنه‌های ضد اخلاقی و خشونت‌بار مفرط)
–    و سرانجام E مناسب برای تمام سنین.

دکتر افشین خداشناس
نشانی: رشت، خیابان سردار جنگل، روبه‌روی داروخانه‌ی کیمیا، مطب پزشکی سردار جنگل، تلفن: ۵۵۳۵۷۷۵
Email: Afshinkhoda@yahoo.com
به‌نقل از: «پزشکان گیل»، ش ۶۳، دی ۱۳۸۷


0 دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

Avatar placeholder

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.